Meta resolve processo judicial sobre tecnologia de feedback tátil em headsets Quest

A Immersion, uma empresa especializada em tecnologia de feedback tátil, entrou em acordo com uma ação judicial com a Meta sobre o uso de feedback de toque por esta última em seus headsets Quest VR.

Em um Comunicado de imprensa, A Immersion disse que assinou uma licença com a Meta para disponibilizar as patentes da Immersion para hardware, software, VR e produtos de jogos da Meta e de suas afiliadas. Os termos do acordo não foram divulgados.

“Estamos muito satisfeitos em conceder à Meta uma licença para nossas patentes para tecnologias táteis”, disse o presidente e CEO da Immersion, Eric Singer, em um comunicado oficial. “Estamos entusiasmados em licenciar a Meta para fornecer sensação tátil de alta qualidade em seus dispositivos.”

Com sede em Aventura, Flórida, e fundada em 1993, o primeiro grande cliente da Immersion foi a Microsoft, com quem a startup trabalhou para integrar seu feedback tátil e tecnologia de toque nas APIs DirectX da Microsoft. Depois de adquirir um portfólio de patentes hápticas da Cybernet Systems, uma pequena empresa de tecnologia, em 1999, a Immersion foi listada publicamente na Nasdaq.

Nos anos que se seguiram ao seu IPO, a Immersion ganhou reputação como troll de patentes, usando fusões direcionadas para adquirir os direitos de mais de mil patentes de feedback tátil. Em 2014, a Immersion tinha mais de 1.650 patentes emitidas ou pendentes no campo háptico nos EUA e em outros países – um número que caiu para cerca de 1.200 a 1.300 no final de junho de 2022.

Algumas das patentes da Immersion são de legitimidade duvidosa, como um relatório de 2018 publicar nos destaques do blog da Electronic Frontier Foundation. Um, “Sistema interativo de entretenimento de teatro de realidade virtual”, cobre pequenos ajustes nos sistemas de VR existentes, como fazer com que os jogadores assistam a vídeos pré-gravados – embora esses ajustes não fossem novos no depósito do pedido de patente.

A Immersion entrou com uma ação contra a Microsoft e a Sony em 2002, alegando que seus controladores de console de videogame estavam infringindo duas de suas patentes. Ambos os réus finalmente chegaram a acordos com a Immersion que envolveram pagamentos multimilionários; A Sony foi forçada a pagar US$ 150 milhões, enquanto a Microsoft optou por comprar 10% das ações da Immersion e uma licença perpétua.

Há muito tempo há rumores de que a perda da Sony levou a empresa a lançar a versão para PlayStation 3 de seu controlador DualShock sem problemas.

Em 2016, a Immersion alegou que a Apple violou duas patentes do iPhone 6s e do Apple Watch. E em maio de 2023, a Immersion processou a Valve por suposta infração relacionada ao uso de vibração no Steam Deck e no headset Valve Index VR da empresa.

Curiosamente, como um recente publicar como aponta Gary Bourgeault, do Seeking Alpha, o modelo de negócios da Immersion não é especialmente lucrativo – ou sustentável no longo prazo. A empresa manteve-se na faixa de receitas de US$ 30 milhões a US$ 36 milhões por vários anos, com despesas significativas decorrentes de seus litígios contra empresas com enormes departamentos jurídicos e bolsos profundos.

“No lado do litígio, (a Immersion) pode obter aumentos temporários no preço de suas ações devido aos milhões de dólares que lhe são concedidos”, escreve Bourgeault. “(B)mas, como mencionado anteriormente, não há muitas grandes empresas que possam mover a agulha se decidirem litigar para defender suas patentes… A questão é que, embora haja um fluxo muito previsível de taxas fixas, licenciamento e royalties, esses fluxos de receita secam quando as patentes expiram.”

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